feat(session-0): cadre juridique, porte de validation et dataset vérifié
Session 0 du plan — aucun code applicatif. Cadre - 5 ADR : licences, Phaser 4 hors budget initial, frontière Svelte/Phaser, filières A/B des assets, kréyòl langue principale (norme gwadloupéyenne). - LICENSE (AGPL-3.0-or-later, texte canonique gnu.org), LICENSE-CONTENT (CC BY-SA 4.0). Le jeu est une œuvre collective : aucun compositing sur un média SA ou NC, contrainte vérifiée par script. - Audit des 7 sources avec endpoints réellement appelés. TRAMIL vérifié en direct : « all rights reserved » et page de mentions légales en 404. iNaturalist mesuré à 93 % de CC BY-NC sur un échantillon de 305 photos. Outillage (tools/data/, hors bundle, zéro appel réseau au runtime) - verify:taxa, ingest:commons, build:dataset, validate:data, test:porte, build:credits, check:audio. - validate.mjs est la porte exigée par le brief §2 : le build échoue si une épreuve s'appuie sur un média non validé, non photographique ou de filière B, sur une attribution sans auteur, sur un compositing SA/NC, ou sur une entrée publiée sans relecture kréyòl. test:porte prouve les 9 refus + 1 témoin. Données - 13 entrées (8 fruits + 5 plantes du module Pa touché) vérifiées contre Wikidata ET GBIF : 13/13 ACCEPTED, 0 divergence avec la graine. - 130 candidats Commons sous licence libre, 39 pré-inscrits, 0 validé — aucun agent ne peut valider un média. Écarts signalés, non corrigés en silence - Le champ danger de la graine a deux formes (note vs resume) : normalisé. - 3 identifiants divergent du nom kréyòl au-delà des accents : non tranchés. - comestible:false sur akée et pomme-cajou : sous-estimation prudente assumée. - Le mancenillier n'a aucune photographie moderne dans ses 3 premiers candidats — l'entrée la plus critique est la moins bien servie. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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# ADR 0002 — Phaser 4 et l'écart au budget JS
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- **Statut :** accepté, avec mesure à compléter en session 4
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- **Date :** 2026-07-27
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- **Session :** 0 — cadre et données
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## Contexte
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Le playbook OKI §2.7 fixe un budget non négociable de **170 Ko de JS initial compressé**.
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Le mode arcade « Ranmasé » demande de la physique, des particules et du *game feel* : le
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faire en DOM coûterait plus cher en travail et en performance qu'un moteur éprouvé.
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Le pack d'origine prescrivait « Phaser 5 ». **Phaser 5 n'existe pas.** Vérification faite
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au démarrage de la session :
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$ npm view phaser version
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4.2.1
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La branche courante est Phaser 4 — 4.0 « Caladan » (avril 2026), 4.1 « Salusa »,
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4.2 « Giedi » — avec un moteur WebGL réécrit en *render nodes*. Partir de Phaser 3 aurait
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été partir d'une branche en fin de vie.
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## Décision
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Utiliser **`phaser@^4`** (4.2.1 au moment de la décision), et assumer un **écart documenté**
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au budget JS, borné par quatre conditions :
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1. Phaser n'est **jamais** dans le chemin critique. Import dynamique dans la route
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`(jeu)/ranmase` uniquement, jamais au layout racine.
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2. Le shell reste **≤ 170 Ko gzip**, Phaser exclu. Le budget n'est pas relâché : il est
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mesuré à part.
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3. L'entrée dans la scène passe derrière un **écran de chargement designé** (playbook P5,
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en KA avec le tambour `ka`), pas derrière une page blanche.
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4. Rendu `AUTO` (WebGL avec repli canvas), DPR plafonné à **1,5**,
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`powerPreference: 'low-power'`, cible **30 fps stables sur Mali-G52**.
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## Conséquences
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- Le budget d'entrée du site (≤ 2 Mo) et les Core Web Vitals (LCP < 2,5 s, INP < 200 ms,
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CLS < 0,05) restent mesurés **sur l'accueil et sur une fiche**, pages qui ne chargent
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jamais Phaser.
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- Un utilisateur qui ne joue jamais au mode arcade ne télécharge jamais Phaser. Les quatre
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autres modes sont en Svelte pur (ADR 0003).
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- La session 4 doit renseigner ici la **mesure réelle** du bundle Phaser en gzip et le
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relevé de fps sur mobile d'entrée de gamme.
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### Mesures — à compléter en session 4
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| Mesure | Cible | Relevé |
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| Shell JS initial (gzip) | ≤ 170 Ko | _à mesurer_ |
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| Bundle Phaser seul (gzip) | information | _à mesurer_ |
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| fps scène Ranmasé sur Mali-G52 | ≥ 30 stables | _à mesurer_ |
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| Poids total de l'accueil | ≤ 2 Mo | _à mesurer_ |
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## Condition de réexamen
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Si la mesure de session 4 montre que Phaser dépasse ~450 Ko gzip, ou que les 30 fps ne
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sont pas tenus sur mobile d'entrée de gamme, la scène « Ranmasé » est réécrite en DOM/CSS
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avec une boucle rAF maison — le playbook P3 (« DOM d'abord, WebGL seulement où ça paie »)
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reprend alors la main. Les quatre autres modes n'en dépendent pas : le jeu reste entier.
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Reference in New Issue
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