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ki-fwi/docs/adr/0002-phaser-hors-budget-initial.md
T
OKIandClaude Opus 5 945a524b44 feat(session-0): cadre juridique, porte de validation et dataset vérifié
Session 0 du plan — aucun code applicatif.

Cadre
- 5 ADR : licences, Phaser 4 hors budget initial, frontière Svelte/Phaser,
  filières A/B des assets, kréyòl langue principale (norme gwadloupéyenne).
- LICENSE (AGPL-3.0-or-later, texte canonique gnu.org), LICENSE-CONTENT
  (CC BY-SA 4.0). Le jeu est une œuvre collective : aucun compositing sur un
  média SA ou NC, contrainte vérifiée par script.
- Audit des 7 sources avec endpoints réellement appelés. TRAMIL vérifié en
  direct : « all rights reserved » et page de mentions légales en 404.
  iNaturalist mesuré à 93 % de CC BY-NC sur un échantillon de 305 photos.

Outillage (tools/data/, hors bundle, zéro appel réseau au runtime)
- verify:taxa, ingest:commons, build:dataset, validate:data, test:porte,
  build:credits, check:audio.
- validate.mjs est la porte exigée par le brief §2 : le build échoue si une
  épreuve s'appuie sur un média non validé, non photographique ou de filière B,
  sur une attribution sans auteur, sur un compositing SA/NC, ou sur une entrée
  publiée sans relecture kréyòl. test:porte prouve les 9 refus + 1 témoin.

Données
- 13 entrées (8 fruits + 5 plantes du module Pa touché) vérifiées contre
  Wikidata ET GBIF : 13/13 ACCEPTED, 0 divergence avec la graine.
- 130 candidats Commons sous licence libre, 39 pré-inscrits, 0 validé —
  aucun agent ne peut valider un média.

Écarts signalés, non corrigés en silence
- Le champ danger de la graine a deux formes (note vs resume) : normalisé.
- 3 identifiants divergent du nom kréyòl au-delà des accents : non tranchés.
- comestible:false sur akée et pomme-cajou : sous-estimation prudente assumée.
- Le mancenillier n'a aucune photographie moderne dans ses 3 premiers
  candidats — l'entrée la plus critique est la moins bien servie.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-26 23:47:27 -04:00

64 lines
2.7 KiB
Markdown

# ADR 0002 — Phaser 4 et l'écart au budget JS
- **Statut :** accepté, avec mesure à compléter en session 4
- **Date :** 2026-07-27
- **Session :** 0 — cadre et données
## Contexte
Le playbook OKI §2.7 fixe un budget non négociable de **170 Ko de JS initial compressé**.
Le mode arcade « Ranmasé » demande de la physique, des particules et du *game feel* : le
faire en DOM coûterait plus cher en travail et en performance qu'un moteur éprouvé.
Le pack d'origine prescrivait « Phaser 5 ». **Phaser 5 n'existe pas.** Vérification faite
au démarrage de la session :
```
$ npm view phaser version
4.2.1
```
La branche courante est Phaser 4 — 4.0 « Caladan » (avril 2026), 4.1 « Salusa »,
4.2 « Giedi » — avec un moteur WebGL réécrit en *render nodes*. Partir de Phaser 3 aurait
été partir d'une branche en fin de vie.
## Décision
Utiliser **`phaser@^4`** (4.2.1 au moment de la décision), et assumer un **écart documenté**
au budget JS, borné par quatre conditions :
1. Phaser n'est **jamais** dans le chemin critique. Import dynamique dans la route
`(jeu)/ranmase` uniquement, jamais au layout racine.
2. Le shell reste **≤ 170 Ko gzip**, Phaser exclu. Le budget n'est pas relâché : il est
mesuré à part.
3. L'entrée dans la scène passe derrière un **écran de chargement designé** (playbook P5,
en KA avec le tambour `ka`), pas derrière une page blanche.
4. Rendu `AUTO` (WebGL avec repli canvas), DPR plafonné à **1,5**,
`powerPreference: 'low-power'`, cible **30 fps stables sur Mali-G52**.
## Conséquences
- Le budget d'entrée du site (≤ 2 Mo) et les Core Web Vitals (LCP < 2,5 s, INP < 200 ms,
CLS < 0,05) restent mesurés **sur l'accueil et sur une fiche**, pages qui ne chargent
jamais Phaser.
- Un utilisateur qui ne joue jamais au mode arcade ne télécharge jamais Phaser. Les quatre
autres modes sont en Svelte pur (ADR 0003).
- La session 4 doit renseigner ici la **mesure réelle** du bundle Phaser en gzip et le
relevé de fps sur mobile d'entrée de gamme.
### Mesures — à compléter en session 4
| Mesure | Cible | Relevé |
|---|---|---|
| Shell JS initial (gzip) | ≤ 170 Ko | _à mesurer_ |
| Bundle Phaser seul (gzip) | information | _à mesurer_ |
| fps scène Ranmasé sur Mali-G52 | ≥ 30 stables | _à mesurer_ |
| Poids total de l'accueil | ≤ 2 Mo | _à mesurer_ |
## Condition de réexamen
Si la mesure de session 4 montre que Phaser dépasse ~450 Ko gzip, ou que les 30 fps ne
sont pas tenus sur mobile d'entrée de gamme, la scène « Ranmasé » est réécrite en DOM/CSS
avec une boucle rAF maison — le playbook P3 (« DOM d'abord, WebGL seulement où ça paie »)
reprend alors la main. Les quatre autres modes n'en dépendent pas : le jeu reste entier.