Pa touché est une consultation, pas un mode de jeu : cinq plantes triées par gravité, dépliables, sans chrono, sans score, sans épreuve. Le module affiche lui-même qu'il n'a pas encore été relu par une personne compétente et dit que cette relecture est la contribution la plus utile au projet. Ranmasé : import dynamique, game.destroy(true) au démontage, communication par événements — la scène ne touche aucun état Svelte et n'émet que sur changement, jamais par frame. Miroir DOM sémantique, canvas aria-hidden, jouable au clavier. Écran de chargement designé. Game design guidé par la pédagogie : laisser passer une plante dangereuse ne coûte rien (c'est le bon geste), ramasser le mauvais fruit coûte 2 points et pas une vie (il n'y a pas d'erreur à cueillir), une plante dangereuse sur cinq. Budgets mesurés et consignés dans l'ADR 0002 - shell hors Phaser : 78 Ko gzip (budget 170) - Phaser seul : 348 Ko gzip, sous le seuil de réexamen de 450 - absent du chemin critique de l'accueil, vérifié sur le HTML prérendu - build total 1,4 Mo Une prescription de l'ADR 0002 était fausse : l'option `resolution` n'existe pas dans Phaser 4 (pixelRatio y est en lecture seule). Le plafonnement passe par un tampon de rendu fixe 480×640 étiré en CSS — plafond dur plutôt que relatif. L'ADR est corrigé, pas contourné. Reste non mesuré : les 30 fps sur Mali-G52, qui demandent un appareil réel. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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# ADR 0002 — Phaser 4 et l'écart au budget JS
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- **Statut :** accepté, avec mesure à compléter en session 4
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- **Date :** 2026-07-27
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- **Session :** 0 — cadre et données
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## Contexte
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Le playbook OKI §2.7 fixe un budget non négociable de **170 Ko de JS initial compressé**.
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Le mode arcade « Ranmasé » demande de la physique, des particules et du *game feel* : le
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faire en DOM coûterait plus cher en travail et en performance qu'un moteur éprouvé.
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Le pack d'origine prescrivait « Phaser 5 ». **Phaser 5 n'existe pas.** Vérification faite
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au démarrage de la session :
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$ npm view phaser version
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4.2.1
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La branche courante est Phaser 4 — 4.0 « Caladan » (avril 2026), 4.1 « Salusa »,
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4.2 « Giedi » — avec un moteur WebGL réécrit en *render nodes*. Partir de Phaser 3 aurait
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été partir d'une branche en fin de vie.
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## Décision
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Utiliser **`phaser@^4`** (4.2.1 au moment de la décision), et assumer un **écart documenté**
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au budget JS, borné par quatre conditions :
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1. Phaser n'est **jamais** dans le chemin critique. Import dynamique dans la route
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`(jeu)/ranmase` uniquement, jamais au layout racine.
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2. Le shell reste **≤ 170 Ko gzip**, Phaser exclu. Le budget n'est pas relâché : il est
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mesuré à part.
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3. L'entrée dans la scène passe derrière un **écran de chargement designé** (playbook P5,
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en KA avec le tambour `ka`), pas derrière une page blanche.
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4. Rendu `AUTO` (WebGL avec repli canvas), DPR plafonné à **1,5**,
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`powerPreference: 'low-power'`, cible **30 fps stables sur Mali-G52**.
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## Conséquences
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- Le budget d'entrée du site (≤ 2 Mo) et les Core Web Vitals (LCP < 2,5 s, INP < 200 ms,
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CLS < 0,05) restent mesurés **sur l'accueil et sur une fiche**, pages qui ne chargent
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jamais Phaser.
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- Un utilisateur qui ne joue jamais au mode arcade ne télécharge jamais Phaser. Les quatre
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autres modes sont en Svelte pur (ADR 0003).
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- La session 4 doit renseigner ici la **mesure réelle** du bundle Phaser en gzip et le
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relevé de fps sur mobile d'entrée de gamme.
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### Mesures — à compléter en session 4
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| Mesure | Cible | Relevé (2026-07-27) |
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| Shell JS initial, Phaser exclu (gzip) | ≤ 170 Ko | **78 Ko** ✅ |
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| Bundle Phaser seul (gzip) | information | **348 Ko** — sous le seuil de réexamen de 450 Ko |
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| Phaser dans le chemin critique de l'accueil | absent | **absent**, vérifié sur le HTML prérendu ✅ |
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| Poids total du build | ≤ 2 Mo | **1,4 Mo** ✅ |
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| fps scène Ranmasé sur Mali-G52 | ≥ 30 stables | **non mesuré** — demande un appareil réel |
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Le total JS du site atteint 426 Ko gzip, mais 348 Ko ne sont téléchargés qu'à l'entrée dans
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`/je/ranmase/`. Un visiteur de l'encyclopédie ne les voit jamais.
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### Correction apportée à cet ADR par la mise en œuvre
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Cet ADR prescrivait un « DPR plafonné à 1,5 » via l'option `resolution`. **Cette option
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n'existe pas dans Phaser 4** : `pixelRatio` y est une information matérielle en lecture
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seule, et `resolution` avait déjà été neutralisée en Phaser 3.
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L'objectif est atteint autrement, et mieux : le tampon de rendu est fixé à **480 × 640**,
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étiré en CSS par le mode `FIT`. Le GPU dessine donc toujours 480 × 640 pixels, quel que
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soit le DPR de l'appareil — c'est-à-dire un plafond dur, là où `resolution` n'aurait donné
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qu'un plafond relatif.
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`powerPreference: 'low-power'` existe bien, sous la clé `render`.
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## Condition de réexamen
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Si la mesure de session 4 montre que Phaser dépasse ~450 Ko gzip, ou que les 30 fps ne
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sont pas tenus sur mobile d'entrée de gamme, la scène « Ranmasé » est réécrite en DOM/CSS
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avec une boucle rAF maison — le playbook P3 (« DOM d'abord, WebGL seulement où ça paie »)
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reprend alors la main. Les quatre autres modes n'en dépendent pas : le jeu reste entier.
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