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# ADR 0003 — Frontière stricte entre Svelte et Phaser
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- **Statut :** accepté
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- **Date :** 2026-07-27
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- **Session :** 0 — cadre et données
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## Contexte
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Le pack d'origine supposait que le jeu entier serait porté par le moteur de jeu. Or trois
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des cinq modes — Rekonèt, Kaché, Sézon — sont des interfaces de cartes et de boutons. Un
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canvas les rendrait moins accessibles, plus lourds et plus difficiles à rendre lisibles
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sans JavaScript, pour aucun gain.
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Le public visé lit parfois mal, navigue sur Android d'entrée de gamme, et une partie de
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l'usage se fera en classe, potentiellement au clavier ou avec un lecteur d'écran.
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## Décision
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Architecture **hybride à frontière stricte** : Svelte porte la coquille, Phaser porte un
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seul îlot.
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Svelte 5 (coquille) Phaser 4 (îlot)
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├─ routes, i18n, SEO └─ scène « Ranmasé » uniquement
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├─ menus, HUD, album · import dynamique dans (jeu)/ranmase
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├─ fiches encyclopédiques · jamais au layout racine
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├─ données, progression · game.destroy(true) au démontage
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├─ audio, réglages · communication par événements
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└─ Rekonèt · Kaché · Sézon · aucun état Svelte partagé par frame
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Règles de frontière, non négociables :
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1. **Import dynamique uniquement**, dans la route de la scène. Un `import` statique de
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Phaser au layout racine ferait entrer 300 à 400 Ko dans le chemin critique de toutes
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les pages, y compris de l'encyclopédie.
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2. **Destruction symétrique** : `game.destroy(true)` au démontage du composant. Un moteur
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de jeu qui survit à sa route fuit de la mémoire et continue de consommer du rAF.
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3. **Communication par événements**, jamais par état Svelte lu ou écrit à chaque frame.
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Le playbook §3 l'interdit explicitement : les états réactifs par frame passent par des
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variables plain et un flush rAF.
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4. **Miroir DOM sémantique obligatoire** pour la scène (playbook §2.8, point 4) : le canvas
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est `aria-hidden`, et l'état du jeu est doublé en DOM lisible au clavier et au lecteur
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d'écran.
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## Conséquences
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- Les quatre modes non-arcade sont **jouables au clavier** et dégradent proprement.
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- La session 2 doit produire un jeu **déjà amusant sans Phaser**. C'est la porte de sortie
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de cette session : si le jeu n'est pas plaisant en Svelte pur, ajouter un moteur de jeu
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ne le sauvera pas — cela ajoutera du poids à un problème de game design.
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- L'encyclopédie `/zerbaj/` ne dépend d'aucune brique de jeu et reste prérendue, lisible
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sans JavaScript.
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## Alternative écartée
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**Tout en Phaser.** Aurait unifié le rendu au prix de l'accessibilité clavier, du
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référencement de l'encyclopédie, de la lisibilité sans JS et du budget. Le playbook P3 est
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explicite : DOM d'abord, WebGL seulement où ça paie. Ici, il ne paie que sur une scène.
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